Отправлено: 12.03.07 20:48. Заголовок: Статьи на GameDev.net
Книги джима адамса это хорошо, но все же, на сайте Gamedev.net полно интересных статей охватывающих моного тем, при чем для каждой темы можно найти не один способ реализации.
в общем, просто мечтаю видеть переводы статей с того сайта(по террайну например)
вопрос! возможно ли это, уважаемый netlib, представьте сколько людей вам будет благодарно с сайта gamedev.ru, если будите там выкладывать переводы статей.
Пост N: 73
Зарегистрирован: 01.11.06
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 15.03.07 16:44. Заголовок: Re:
Benzin пишет:
цитата:
Человека нашел, который сможет редактировать переводы в плане русского языка, и договариваться с авторами оригинальных работ.
Второй пункт (договариваться) гораздо интереснее, чем первый (редактировать), но хотелось бы узнать почему человек готов редактировать - хорошие литературные редакторы сейчас очень ценятся.
Benzin пишет:
цитата:
мне подбирать следующую по терраину
Ну не обязательно по террайну. Но подбирайте. Только учтите, что переводить я ее начну не раньше вторника.
Пост N: 17
Зарегистрирован: 12.03.07
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 15.03.07 21:07. Заголовок: Re:
Вот его слова:"В принципе, еще могу предложить помощь по литературной правке статей... Т.к. я глянул то, что выложено у нетлиба на сайте - перевод качественный, но вот русский язык хромает :( В принципе, публикуемые на геймдеве статьи в любом случае проходят стадию литературной правки, только обычно этим занимается -=InQ=- ;)"
Лично мне нравится как вы переводите. Настоящий программист не должен обращать внимания на всякие мелкие ошибки в тексте. Мы же не русский язык изучаем, а программирование.
Пост N: 75
Зарегистрирован: 01.11.06
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 16.03.07 15:59. Заголовок: Re:
Lion пишет:
цитата:
Настоящий программист не должен обращать внимания на всякие мелкие ошибки в тексте.
Культурный человек должен уметь правильно говорить и писать (независимо от того, кем работает). В любом уважающем себя издательстве есть обязательный этап литературной правки текста. Мне не хватает на это времени, но это не служит оправданием.
Вообще это уже отдельная тема (о литературной правке переводов), так что предлагаю либо выделить ее в отдельную ветку, либо закрыть.
Не стоит обижаться на людей, они Английского языка не знают. Поэтому они и попросили перевести статью думали что она крутая. Вы её перевели, люди её посмотрели, почитали и поняли что это И не стали писать отзывы, что бы вас уважаемый Netlib не огорчать.
P.S. Просьба Администратора не обижаться это не флейм, а конструктивная критика.
Пост N: 81
Зарегистрирован: 01.11.06
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 24.03.07 09:58. Заголовок: Re:
Inferno пишет:
цитата:
И не стали писать отзывы, что бы вас уважаемый Netlib не огорчать.
Отзывы о качестве статьи меня не обижают - я же не ее автор. И кроме того я же сказал - не понравилась эта статья, так предложите другую, более интересную. Я уже столько разного перевел, что килограммом больше, килограммом меньше - уже ничего не значит.
Отзывы о качестве статьи меня не обижают - я же не ее автор.
Спасибо что не забанили, а то я после вашей вчерашней шутки не могу прийти в себя, вот и пишу всякие глупости.
цитата:
О-опс, действительно забыл ссылку поставить.
Вы можете поставить ссылку на pmg.org? А лутше создать тему в разделе Книги и ебуукс и выложить ссылку на статью там. Там очень много народу тусуется, вам столько отзывов напишут, мало не покажется.
Мой подход к текстурированию ландшафта Хм.. - Вместо этого мы при рисовании каждого треугольника можем просмотреть типы поверхности всех трех, образующих его вершин Т.е. в каждой вершине есть id текстуры (помимо текстурных координат). - если мы работаем с типом поверхности X, то для каждого полигона ландшафта мы устанавливаем - какие полигоны рисовать, - сколько каждого типа поверхности использует вершина, Т.е. получается что каждая вершина имеет еще альфу, которая определяет процент типа поверхности. Далее идет описание смешивания и я в ступоре. Не понял метода или понял неправильно. Если читать дословно то получается какая-то ерунда. Чем хуже просто хранить текстуру с тайлами и в карте высот еще хранить, например, вклад вершины в треугольник. Ну и + в каждую вершину по 3x2 текстурных координаты. Т.е. получится что на треугольник идет 3 тайла и доп коэф из карты высот используются при растеризации, чтобы получить плавный и неровный переход. Да, кстати, например, меня эти коэф можно сделать движения на границе, т.е. например небольшое движение воды на границе (наплыв). Мой метод скорей всего неоптимальный и не используется сейчас, но все же он, имхо, эффективней приведенного и на пустом месте - не плох. А автор же статьи пишет вообще что-то невразумительное.
Такое ощущение, что автор статью собрался делать растеризации на CPU. Не с gamedev.net ли статья? Скажу честно, оч много статей с геймдев.нет морально и технически устарела.
-Я намеренно не стал углубляться в специфические детали и не приводил код, поскольку хотел поговорить об алгоритме, а не о реализации. Такие вещи вообще не стоит переводить. Словоблудием любой горазд заниматься. Если нет технических деталей (желательно еще демо), то это уже подозрительно.
Если хотите переводить что-то актуальное, то Gems, ShaderX и бука "Шейдеры для художников" - оно самое. Там самые последние наработки. А вот то, что народ кричит о поводу перевода ИИ и алгоритмов, книг на русском и так хватает.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет