Пост N: 4
Зарегистрирован: 01.11.06
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 01.11.06 08:28. Заголовок: Шейдеры для программистов игр и художников
[реклама вместо картинки]
Себастьен Сент-Лаурент Шейдеры для программистов игр и художников
В названии книги все сказано. Эта книга отличается от других, посвященных шейдерам книг. Она сосредотачивается только на шейдерах и их создании. Вы будете использовать программу ATI RenderMonkey, которая предоставляет простую и удобную среду для разработки шейдеров, позволяющую вам направить всю свою энергию на разработку шейдеров, а не на создание каркаса приложения. Книга рассматривает различные техники, начиная от простых цветовых фильтров до достаточно сложных, таких как глубина резкости, марево нагретого воздуха и визуализация в широком динамическом диапазоне. Упражнения в конце каждой главы позволят закрепить полученные навыки, самостоятельно усовершенствуя шейдеры из книги. И для программистов и для технически образованных художников эта книга будет идеальным руководством для освоения шейдеров!
Пост N: 5
Зарегистрирован: 01.11.06
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 01.11.06 08:29. Заголовок: Re:
На данный момент переведены четыре главы из книги. Диска с исходными кодами для этой книги у меня нет, но, к счастью, текст книги позволяет воссоздать все рассматриваемые в ней шейдеры, так что к окончанию перевода я сделаю и все файлы с примерами.
Ну чтож пока полного перевода нет нашёл и читаю книгу на английском. В связи с этим возник вопрос: что делать с ошибками присутствующими в английской версии.
Версия имеющаяся у меня это pdf файл, представляющий из себя не то скан, не то вёрстку. Издательство Premier Press. Даты (в "лучших" традициях интернета) нет. Возможно ошибки в книге являются результатом сканирования/перепечатки.
Пока мной были замечены следующие "неточности": 1. На рисунке 9.3 угол преломления света не соответствует указанным коэффициентам оптической плотности. 2. На рисунке 9.3 неправильно замеряется угол преломления. 3. В главе 9 подраздел "Let’s Get Shading" в листинге шейдера выходной параметр цвет задан типом float2. 4. Там же трансформация вершин производиться так Out.Pos = mul(view_proj_matrix, inPos); хотя справка DX SDK и мои опыты свидетельствуют о том что трансформации применяются несколько подругому Out.Pos = mul(inPos,view_proj_matrix);
5. В подразделе "Diffuse Lighting" для расчёта освещения используются нетрансформированные положения и нормали вертексов. Хотя для вывода на экран к ним применяется полный набор трансформаций.
4. Там же трансформация вершин производиться так Out.Pos = mul(view_proj_matrix, inPos); хотя справка DX SDK и мои опыты свидетельствуют о том что трансформации применяются несколько подругому Out.Pos = mul(inPos,view_proj_matrix);
В версии RenderMonkey 1.62 компилится только такой код: Out.Pos = mul(inPos,view_proj_matrix); (в соответствии со здравым смыслом и правилами аналит. геометрии) В более старой версии RM 1.5 (под которую и пишется книга) только такой: Out.Pos = mul(view_proj_matrix, inPos); Исправили :) P.S. Вообще, ошибок много, точнеее недоработок. P.P.S. а где английскую версию взял?
Пост N: 53
Зарегистрирован: 01.11.06
Откуда: Москва
Рейтинг:
0
Отправлено: 05.02.07 09:43. Заголовок: Re:
А что с ошибками делают? Исправляют.
Я например, воспроизвожу все шейдеры в RenderMonkey, чтобы они заработали и, если надо, соответствующим образом исправляю текст (собственно, я так делаю не только с этой книгой, но и со всеми, которые перевожу).
Например, в имеющейся у меня версии RenderMonkey переменная view_proj_matrix называется matViewProjection. Так что я меняю ее имя в книге (что вижу - о том пишу).
Не могли бы вы выложить zip того, что уже переведо, чтобы можно было закачать 1 заходом. Т.е. было бы очень удобно, если бы на сайте кроме книги по главам был бы еще зип доступных глав. Заранее спасибо. Если можно, то вышлите zip на evirusm -at- yandex.ru.
Все даты в формате GMT
3 час. Хитов сегодня: 3
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет